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2005年05月30日(Mon)  今日の一曲:その1 【キープ・ランニング】
時々思い出したようにこんなテーマでつれづれしてみようかと思ってみたり。
懐かしのゲーム曲の中から、個人的に思い出のある曲を語ろう企画ですー
少ないbitの中に世界観と作者の熱い思いと、そしてゲーム性までもが
ぎゅっと詰まったゲームミュージックの世界、影鈴は大好きなのですよ
記念すべき第一回はこの曲。

キープ・ランニング チェルノブ stage3/stage7 1988 DataEast

ヘンなゲームで有名なデコさんの、
ヘンなゲーム代表作の一つであるところの”チェルノブ”から・・(笑

マイナーメジャーなので、改めて説明する必要、なさげなゲームながら、
タイトルと、タイトル画面のソ連国旗が示すとおり(?)
原発事故で超能力者になった炭坑夫が、謎の悪の組織”デスタリアン”と戦うという、
とてもシュールな強制横スクロールアクションなのですよ
我が前に敵無し!

ゲームスタート時の↑ストーリ解説や、
後ろには決して進めないという謎のゲーム性、
子供の落書きでもここまで発想できないというシュールな敵や背景の数々、
そしてあまりにもなげやりな、自機やられパターン(ぼぇえぇぇって音がなるだけ)。
このゲームを影鈴に紹介してくれた友人は、このやられパターンを見ると
いつも15秒間くらいは笑い転げてたものですよ

でも実は何度かやってると、
ゲームが結構おもしろかったり、ひたすら前に進む主人公が格好良く見えてきたり、
主人公の走るアニメーションパターンが無駄に凝っていたりと、
なかなか愛のこもっているゲームであることに気づかされたり。

この類のゲームをいっぱい作ったデコさんという会社は、
熱い思いを秘めつつ、なかなかシャイな集団だったのだなー、というのは
ゲームに出会って15年後の感想(笑
オトナになったものにゃ。

熱いメッセージを、不器用な人がストレートに作品にしてしまうと、
どうしても泥臭くなってしまいがちで、
かといって泥臭さを拭おうとすると、浅薄なオシャレしか残らなかったりして。
この辺はセンス勝負ながら、
この時代、この手のセンスに関してはタイトーさんやナムコさん、
他の追随を許さないクオリティを持っているわけで・・・
そこでデコさんがとった道というのは、伝えたいモノを道化の仮面でくるむということだったのかも
(同じデコさんでもシュールっけなしの”空牙”とか見るとやっぱり泥臭いのですよね^^;)

コミカルながら前に進み続けるチェルノブの姿というのは、デコさんに重なるものがあります。

チェルノブの曲というと、コミカルなんだかシリアスなんだか分からない、
ヒーロ曲チックな1面の曲がとりあえず思い浮かぶわけですけど、
今日はあえて3面の曲を。

なにやら飛び跳ねる土偶みたいな2面ボス(笑)を倒すと、
舞台が夜の都会に変わります。
ニュース番組のようなイントロで始まり、
颯爽と夜の高架を走るチェルノブのバックで鳴るのが、
着実なオモテ拍テンポの心地よい、この曲なのですー

このオモテ拍テンポのテーマ、
有名なレイフォース3面の曲になんとなくハーモニーが似ていて、
意外な共通点に思わずニヤリとさせられたり。
(こちらの方が先ですけどね)
着実に前に進んでる感じの曲で、実に心地よいのです

一分経過くらいから曲調が代わり、16ビートベースのリズムに。
メロディラインが・・・アレ、なんか古代ノリにゃー?
”いや、格好良いゲーム曲作るとこういう風に収斂するものなのかなぁ?”とか思ってると
終わりの音がピッチベンドで”にゅゎわぁぁぁ〜♪”とか上がって
”イースIIかいっ!”とココロの中でツッコミを入れるハメに(笑

てな感じで、この曲は、
決してオシャレではないけれど、
着実なテンポと、好感の持てる素直なハーモニーが心地よく、
また、ゲーム音楽をいろいろ聞いてる人は、いろいろと想起させられて心が豊かになるという、
マイナーながら、なかなかお得な曲なのですよ(⌒▽⌒)

次回の予定:TOXOPLASMA -哀しく雄々しく、梯団に交錯するB(バルカ)の光
=この記事へのコメント=
  • ようか(2005/05/31 14:56)
    昔のゲームミュージックが面白い理由の1つとして「制限の範囲内で曲を作る」ことがあるですよ.だからこそ,シンセ全盛の今となっても,単一の音色であるピアノアレンジや矩形波アレンジは依然人気があるんです.

    TOXOPLASMAは名曲ですよ.敵の悲壮感たっぷりの特攻といい,演出もかっこいいです^^
    そっか,曲の調性がB flat minorなのって,バルカのBからなのね.
  • 影鈴(2005/05/31 22:24)
    ぐぉ、予告からすでに内容がばれて〜る@@

    チェルノブはこの機会にどさくさに紛れてクリアしちゃったのだけど、
    エンディングはいろんな意味で衝撃的でしたですよ
    タイトーっぽいといえなくもない(ダマされちゃダメ
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2005年05月28日(Sat)  愛のコルホーズ
人間同士仲良くしようとすれば、
お互いが納得いくようにモノを分け合うわけですよ
技術が進歩して、一人あたりの生産能力が上がれば、
よりいろんなものが分けられるようになって、みんながどんどん仲良しヾ(*'-('-'*)ノに
なるはずなわけです
技術者のイノセントな信念ですよね

でも最近この平和を阻害する上限が見えてきた気がします
愛です。
愛は仲良く分けられないのですよ><

個人の生産能力の非常に高い仮想社会のMMOで
組織運営に関わると、この辺はホント身につまされたり。
組織の崩壊に至るようなゴタゴタの原因は、
お金やアイテムであることはまずなくて、
組織のアイドルの愛の獲得競争や、
幹部の寵愛、信頼の獲得競争から生じる嫉妬ってのが典型^^;
こればっかりは仲良く分け合えないわけですね><

学んできた平和の心情と、容赦無い愛の世界とのギャップに勝てなくて
貴族的なインテリほど、普通の愛は罪に見えて
アガペーの世界へ行っちゃうわけです

でもフト思い当たったのは
”萌え”というのは分けられる愛じゃないか!!
万人が同じ対象について仲良く愛を分かち合えてるように見える、愛欲共産主義の世界
ここらへんが萌えの本質のような気がするですよ
うわぁ、技術の進歩は壁を破りましたよ

いびつな愛を嘆くのもありながら、
これは前向きに、少子化対策に、”萌え”を上手く使えたりしないかなぁ

ちょとまだドラフト版なので、上手くアイデアを伝えられてないかも><
=この記事へのコメント=
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2005年05月27日(Fri)  これがいいわ♪
なにげにこんなニュースを見かけて大笑い^^;
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/18/news100.html

モノは言いようというか、温故知新というか、
「ヴァリスは”萌え系”」とか言われると
ただただ苦笑いながら、ちょっと新鮮(笑

ひねくれたマニア発祥の萌えとは、
安易に狙ってないとか、あまり人目にふれないとか、
ちょっと良俗に反するぞとか、ちょっと理解が難しいぞとか、
(でも自分はその良さを感じることができる!という選民思想)
そういうワビサビなところから来てて、
その意味では当時のヴァリスはストレートすぎて
基本的には”萌え”の対極だったわけですよ
(そして、今なら渋いネタなので”優子萌えーー”というのはありなわけです(笑))

そういう狙ったスタイルは20前のままなのに、
リメイクされると今やオシャレ用語の”萌え系”ゲーム@@
今風に巫女だメイドだスク水だ(あるのかな
影鈴自身は、この狙い方には”萌え”ないけど
この現象は面白くて萌えるのですよ(笑(でじこのときも同じコト言ったなぁ^^;

紹介されている画面写真が
件の”どれにしようかしら”画面なのもポイント高いですよ(なつかしー
服のラインナップが巫女だの体操服だのになってるのも苦笑いながら新鮮(笑
=この記事へのコメント=
  • ようか(2005/05/27 19:58)
    「ミス優子」って今何してるのかなーと思って,ちょっと調べてみたです.

    な,なんと現役の女優さんっ@@
    http://www.humanite.co.jp/human09.html
    ひぇ〜 Σ(・・ノノ
  • 影鈴(2005/05/27 21:06)
    わは@@w
    確かにこの顔わっ・・・
    微妙に無かったコトになってる?
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2005年05月14日(Sat)  医学会〜
つてで小児腎臓学会in仙台〜
違う分野の学会での
研究の取り組み方や
プレゼン技術や
学会文化など見るのは面白そうなので、
せっかくの機会、ごぅごぅ。

場所は仙台国際センターとかいうとこ。
仙台駅から近いながら、森の中にあって、
施設もなかなか豪華で良さげなロケーション^^

雰囲気は普段の学会とおなじみな雰囲気ながら、
社交儀礼は厳しめな感じ
講演の前後にいろんな方への丁重な謝辞がはいったり、
チュートリアルだと質疑は存在せず、うやうやしく拍手で終わったり@@

一応一張羅のコートで臨んで、
”ふふ、この場にこの格好は黒男気分ですよー*^^*v”
とか思ってたら、
じつはノーネクタイ影鈴くらいで、ガクブル@@
情報系でありがちなジーパン凄腕技術者とか、
つまみだされそうな勢いですよ

昼食は製薬会社6社が6種類の豪華お弁当をご提供@@
懇親会は松島クルージングだそうで、ひぃぃぃ

事例報告や、近年の事例報告を概観してのノウハウ
みたいな発表がやっぱり主で、
すごい細かいケースの細かい事例とかがぽんぽん。

ある種、発表者にも聴講者にもうらやましい話で
”ペンティアム新世代コア設計してたのだけど、
 ウェーブパイプライン切りに失敗して、こんなかんじになりました”
みたいな実地ノウハウが学会で聞けるってことなのですよ@@
=この記事へのコメント=
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2005年05月08日(Sun)  【ROGv】20050508戦記(chaos:SCOT)
200人で戦うGvは
指揮官をローテションしつつ、
情報戦機動戦の練習状態。
chaosのドコだろうと情報一本で30秒以内に
適切な戦力を展開できるようにするのですよ。

今週は前回歯の立たなかったL5の百鬼さんへ、
少し勝つための算段を用意して胸を借りに。
現状の防御側有利と言われるGvで、なんとか
攻略の実績を作りたいところ。

結果は・・・
先週よりは指揮系統の情報が密で連携とれた戦闘となった気配ながら
2MAPのラインが堅くて結局抜けずじまい@@

ロキ潰し、復帰阻止、一斉/波状突撃は機能していて
一度は多くの騎士がカプラ付近までいったりEPR覗いたりするとこまで
行ったものの、
防衛ライン側の適応がなかなか強力で、戦果を拡大できなかったのが敗因ぽく@@
突破か制圧かの目標は、随時変えて揺さぶりをかけないといけなさそう

堅いラインでの突破を有効にするには、
単騎で抜けた騎士をどこかで再集結させないと
イケナイ気配
おりかえし点あたりで騎士を集結させるのがよいのかなぁ

本拠のB4は放置されつつ連続防衛中
記録塗り替えとなる20週連続はなかなか遠いながら、
とりあえず同盟さえ崩壊しなければ十分狙えそう・・(〃▽〃)
=この記事へのコメント=
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